每当有人想要入坑COC时,总会被一打开四百页的规则书吓一大跳。但实际上,需要阅读的内容仅仅只有一百多页......其实也不算少倒是啦。不过,如果因此而打退堂鼓的话未免实在可惜,所以本文旨在带你读一遍规则书的重要部分,以达到读完就可以真正投入游戏的程度。
一、游戏范例






例如:“早上好。”#挥手
以上内容摘自规则书第一章介绍,很多人可能在读规则书时会自动略过这一章节,但我认为这一部分中的游戏范例能够很好地为没有接触过这类角色扮演游戏的人展现游戏流程。
节选的部分由守秘人的场景描述、调查员的行动、技能检定组成,虽然你现在可能还不理解技能检定等的含义,但你至少已经了解了在游戏过程中需要做一些什么。
有很多人在初次进行游戏时,会不知所措而沉默寡言,实际上你只需要想想你的角色在当下这种情况会做些什么,再用文字或者语言描述出来。这就是RP,也就是角色扮演,是COC等Trpg的核心内容,也是其乐趣所在。
二、创建调查员


上面是一张标准的COC7th人物卡,本章的目的是教你如何从零开始将这张卡填满,变成一张可以使用的角色卡。
1、基本信息
在角色卡第一页的左上角列出了一些调查员的基本信息:
- 姓名:你为你的调查员取的名字;
- 玩家:你的名字或昵称;
- 职业:调查员的职业,需要从职业表中选取;
- 年龄与性别:调查员的年龄和性别;
- 住址:调查员的家庭住址,只需要填国家与城市,尽量与故事的发生地在同一个国家,或至少第一语言相同;
- 出身:调查员的籍贯。
年龄与部分属性相关联,称为“年龄补正”,详细规则将在后文中提及。
2、生成属性
基本信息栏的旁边有着八个属性,加上下方栏中的幸运,这便是我们需要关注的九个基本属性。
在这一步,我们需要引入一个重要的工具——骰子,在规则书所描述的“骰点法”中,我们会根据扔出骰子的点数来决定我们的各项属性。当然,在“骰点法”之外,我们有一个约定俗成的方法称为“购点法”,在游戏的实践中,后者更为常见,前者也会被称为“天命”。
不过,在介绍两种决定属性的方法之前,我们需要先了解各个属性究竟代表着什么。
| 力量 | 力量是调查员肌肉能力的量化。 力量越高,调查员就能举起更重的东西或更强有力的抓住物体。 该属性会决定调查员在近战中造成的伤害。 力量降低为0时,调查员就成为了一个无法离开床铺的病号。 |
| 体质 | 体质意味着健康、生气和活力。 毒药和疾病会与调查员的体质属性正面相斗。 高体质的调查员会有更多的生命值——能承受更多伤害和攻击。 严重的物理损伤或魔法攻击有可能降低该属性,而当体质降为0时,调查员就死咯。 |
| 体型 | 体型值将身高和体重整合成了一个数字。 体型可以帮助决定生命值和伤害加值和体格。 体型的减少通常意味着丢失肢体,当然这也意味着敏捷的减少。 对于调查员来说,失去所有体型,应该意味着他消失了——即便这在游戏实践中不可能实现。 |
| 敏捷 | 高敏捷的调查员更为迅捷灵敏,肉体更加柔韧。 敏捷检定可以帮助你在坠落中抓住支撑,或高速穿越敌人,或做到一些纤细的行动。 敏捷降为0的调查员将会神经絮乱,无法完成任何物理行动。 此外,在战斗中,高敏捷的角色会优先行动。 |
| 外貌 | 外貌统括了肉体吸引力和人格魅力。 高外貌的人潇洒而惹人喜爱,但不一定会有一副好面孔。 外貌降为0的人恐怖而丑陋,有着令人十分厌恶的举止,走到哪都会引发议论和震动。 外貌会在社交活动中发生效用,或在试图给某人留下好印象时有所帮助。 |
| 智力 | 智力表示为调查员学习能力、理解能力、信息分析能力和解密能力的优劣度。 智力降为0的调查员就会如同婴儿般是个流涎的傻瓜。 智力决定了调查员的兴趣技能点的数量。智力同样影响着灵感检定和智力检定 |
| 意志 | 意志正是心意的力量;意志越高,学习和抵抗魔法的资质就越高。 意志降为0的调查员如同行尸走肉,没有了“意念”,当然也无法使用魔法。 除非特有说明,否则游戏中意志的降低会是永久性的。 |
| 教育 | 教育属性是调查员所真正掌握的正规知识的量化,它表明了调查员在全日制学习中花费了多长时间。 教育表示的是调查员保持的信息数量,而非机智应变使用信息的能力(那是智力的范畴)。 教育为0的角色估计是新生儿或者失忆过——没有关于世界的常识,就会显得十分好奇而容易受骗。 |
| 幸运 | 当对于任何涉及的调查员都是外部环境因素主导时,或是要决定变幻无常的命运之手的时候,幸运属性便拥有了其作用。 |
言而总之,这些属性就是RPG游戏中衡量角色的各项指标,每一项属性都有着其各自独有的功能。
接下来,我们来分别介绍两种决定属性的方法。
例如:2d4,表示扔出两个四面骰,取点数之和;2d4+2,表示扔出两个四面骰,取其结果之和并在其上加二;2d4*5,表示扔出两个四面骰,取其结果之和并在其上乘五。
骰点法
- 力量:3D6,结果乘五;
- 体质:3D6,结果乘五;
- 体型:2D6+6,结果乘五;
- 敏捷:3D6,结果乘五;
- 外貌:3D6,结果乘五;
- 智力:2D6+6,结果乘五;
- 意志:3D6,结果乘五;
- 教育:2D6+6,结果乘五;
- 幸运:3D6,结果乘五。
购点法
购点法意即主持人提供一个总点数,由玩家自由将其分配到各个属性上,并且通常主持人会一并规定属性的上下限,分配属性数值时应注意不低于属性下限且不高于属性上限。
另外,购点法分为含运和不含运两种规则,含运购点法表示总点数中包含你需要为幸运分配的点数,而不含运购点法表示总点数中不包含幸运的点数,即只需要分配八个基本属性的点数。二者相比后者较为常见,在这种情况下幸运的决定方式同购点法一致,即3D6*5。
此外,可以注意到在属性旁边有着两个小小的方框,他们分别代表着属性的半值与属性的五分之一值,用于快捷查询。
为什么要记下这些数值?
半值与五分之一值分别代表着属性检定时的困难成功和极难成功,属性与技能的检定将在下一篇文章中的游戏系统章节中详细阐释。
3、次要属性
除开九个基本属性外,如角色卡所示,COC还有着许多次要的属性,他们多由基本属性所决定。
①伤害加值与体格
所有调查员,包括守秘人控制角色和怪物都有着名为“伤害加值”(DB)和“体格”的两种属性。
伤害加值,意味着你能够在近战攻击中多造成一些伤害,将其与你的近战攻击所骰出的伤害相加,即为最终的伤害。
而体格意味着你的调查员是否人高马大,在战斗中,高大的人明显可以更轻松地束缚住矮小的敌人,在COC的战斗中,这种行为被称为“战技”,详细规则会在下一篇文章的战斗系统中提及。
将力量与体型相加,并将之与下面的表格对比,可以得出伤害加值和体格。
| 力量+体型 | 伤害加值 | 体格 |
| 2-64 | -2 | -2 |
| 65-84 | -1 | -1 |
| 85-124 | 0 | 0 |
| 125-164 | +1d4 | 1 |
| 164-204 | +2d4 | 2 |
| 205-284 | +3d4 | 3 |
②生命值
生命值用来计算一名调查员、NPC、怪物在游戏中累计收到的伤害量,用来表明这个家伙在被疼痛、疲惫和死亡压垮前还能走多久。
将角色的体质和体型相加,然后除以10,无条件省略小数后,即是生命值上限。
③理智
在后续的章节中我们会详细介绍COC中这一独特的属性,现在简言之,理智的初始值等于你的意志数值,其上限为99,并且与你的克苏鲁神话技能的点数强关联。
④移动速度(不常用)
调查员每轮可以移动的码数(或米数)等于他的移动值的五倍。
- 若敏捷和力量都小于体型,移动7;
- 若敏捷和力量之一大于等于体型,移动8;
- 若敏捷和力量都大于体型,移动9。
若你的调查员是一个40岁以上的中老年人,每大于40岁十岁,移动减一。
移动速度主要用于追逐轮,但其实现在没多少人会原教旨主义地进行追逐轮。
4、决定职业
职业展示出调查员如何谋生,例如医生、学生甚至是个混混骗子。职业同时也反映出调查员的专精领域,他们在相关领域上的技能会更加擅长。
游戏中调查员的职业倾向所能给予的选择很有限;它只是给调查员的起始技能定一个基准,并帮助玩家完善角色背景而已。
以下以职业“医生”为例,其他职业请在规则书第三章中查询。

如图所示,我们将“急救”等技能称为医生的本职技能,医生的本职技能点数等于教育乘以四。
技能点与技能的关系十分易于理解,就像是RPG游戏中你为那些学到的技能加点,只不过COC的技能点分为两种——本职技能点与兴趣技能点。
本职技能点的获取取决于职业,他们并不全是教育乘以四,像是飞行员,他的本职技能点则是教育乘以二与敏捷乘以二之和。
兴趣技能点的获取与职业无关,无论什么职业的兴趣技能点数都等于智力乘以二。
需要注意的是,本职技能点只能分配在本职技能之上,而兴趣技能点可以分配在技能表所示的几乎所有技能之上(特例便是克苏鲁神话技能,在未经主持人同意的情况下你无法向其上分配任何技能点),在游戏实际中,通常为本职技能和其他技能制定一个不同的上限,你无法分配技能点至超过上限。
最后,我们可以注意到,职业为我们提供了一个名叫信用评级的范围。调查员的信用评级取决于角色的选择,和调查员的职业。游戏中,信用评级决定了角色可以使用的金钱数量。 信用评级同时也表现出一个人的日常生活水平,以及相关社会身份和地位。
在分配技能点时,我们需要保证至少为信用评级技能分配至足够达到其下限的点数,并且保证不超过其上限,例如医生,他的信用评级上下限分别为80和30。
5、创建背景
我时常说一句话,你创建的调查员不是从石头缝里蹦出来的,他拥有着自己的人生,这就是他的背景,就算他是从石头缝里蹦出来的,那么他也应该描述他是从哪里的哪块石头蹦出来的,在之后遇到了什么人什么事——倒也不用那么详细,只是简述即可。
COC的调查员背景被划分为了几个部分,如角色卡第二页所示。
形象描述,顾名思义,描述一下你的调查员的外貌特征,比如鹰钩鼻金发碧眼什么的。
思想与信念,你的调查员所坚信的,可能是世界观或者是某种宗教,例如:一个坚定的唯物主义者。
重要之人,对你的调查员来说重要的人,可以是父母,妻女,又或者是某个在你的调查员身处泥泞之中拯救他的萍水相逢的陌生人。
意义非凡之地,家乡,学校,又或是与调查员生命中的他/她相识的地方。
宝贵之物,家族世代相传的信物,家人的衣物,抑或代表自己阴暗过去的弹壳。
特质,沉默寡言,天真烂漫,诸如此类。
剩下的四条我们通常留空,用于记录你在模组中的经历,比如与邪教徒搏斗之后留下的刀疤,直面神话生物导致的临时疯狂,意外收获的有着神秘功效的物品,乃至于——一本死灵之书的手抄本。
在那之后,纵观一下你调查员的背景,选出你认为最重要的一个条目,做上标记,这就是你的“关键背景连接”,你写的任何东西都有可能被主持人设计,比如一个意外而丢掉的信物,但关键连接不会。它无法被主持人摧毁或者杀害,除非主持人给了你至少一次拯救关键连接的机会。
这个规则其实很少有人会注意,不过你依然需要了解。但请不要利用这个规则去令主持人为难,比如在一个禁枪的国家将枪支设为关键物品,这种行为令人不齿,是在破坏其他人的游戏体验。
6、决定装备
一个手电筒,一个笔记本,又或是装了零钱的钱包。在装备栏,你需要填入自己想要带入游戏内的物品,当然,要符合时代背景。
在1920s掏出手机会被廷达罗斯猎犬追杀的orz
在我过去的带团生涯中,我见到许多神人在这里做文章,就我个人亲身经历,比如内搭一件精神病服的侦探,随身携带反器材狙击步枪的怪力少女,包里揣一根大理石仙女棒用于防身......光是回想这些都让我有些力竭。
跑团是一个共同创作故事的过程,而这种为了体现自己微不足道的幽默感而破坏他人游戏体验的人被称为“刁民”。我希望正在读这篇文章的大家能够成为一个优质的kp/pl,让更多的人体会到跑团的乐趣。
到这里,一张角色卡便创作完毕了,一个独属于你的调查员诞生了。受限于篇幅原因,在下一篇文章中我将展开阐释“技能”“游戏系统”“理智”等章节,争取在下一篇文章将这个系列完结()。
Comments 2 条评论
很有用的教程,我学会了
不赖